Em 13 de setembro de 2025, 24 milhões de pessoas
jogaram ao mesmo tempo “Roube um Brainrot”, do Roblox, estabelecendo um novo
recorde mundial. Nesse dia, eu e a minha esposa deletamos o aplicativo do
tablet do nosso filho de 10 anos.
A plataforma reúne milhões de jogos criados pelos
usuários —hoje, mais de 150 milhões de usuários diários, dos quais 40% declaram
ser menores de 13 anos. A empresa fornece as ferramentas, e a comunidade produz
o conteúdo.
Muitos motivos anteriores não nos levaram a tomar a
decisão de deletar o aplicativo: os quase 80 processos nos Estados Unidos de
facilitação de aliciação de melhores, os casos de sequestro, os jogos com temas
antissemitas ou racistas, o trabalho infantil ou a arquitetura econômica que entrega
aos desenvolvedores uma pequena fração da renda dos jogos.
Sabíamos de tudo isso e, mesmo assim, permitíamos
que o nosso filho jogasse no Roblox, cedendo às razões mundanas pelas quais as
famílias cedem: choro, medo de decepcionar os filhos e a sensação de impor a
eles um custo social, já que todos os amigos jogam. Administrávamos os riscos
—desligamos o chat e configuramos filtros—, mas fechávamos os olhos para as
questões morais.
O que nos fez finamente agir foi uma rotina
insuportável de brigas e negociações. Um dia, o nosso filho nos fez prometer
que voltaríamos de um almoço a tal hora porque havia algo inadiável no jogo. A
família estava se adaptando à plataforma, mas o que a tornava especialmente
problemática?
Em entrevista ao Hard Fork, podcast de tecnologia do
jornal The New York Times, o CEO do Roblox, David Baszucki, disse que um
sistema de apostas na plataforma parecia “muito divertido e óbvio”. O executivo
falava de algo semelhante ao Polymarket, site em que adultos apostam no
resultado dos mais diversos eventos.
Acredito que a maioria das famílias consideraria
esse recurso absurdo, já que o Roblox é voltado para crianças. No entanto, a
plataforma já está repleta de mecanismos de apostas.
Em “Roube um Brainrot”, jogo que gerou o basta em
casa, a partida começa com uma esteira vermelha por onde surgem,
aleatoriamente, personagens com diferentes preços. Isso expõe o usuário ao
reforço intermitente, mecanismo psicológico em que recompensas imprevisíveis
produzem mais engajamento. Muitos produtos infantis exploram essa lógica, como
o Kinder Ovo e os pacotes de figurinhas.
No entanto, antes do lançamento da plataforma, em
2006, existiam os caça-níqueis. De acordo com a antropóloga Natasha Dow Schüll,
as máquinas, que geravam uma receita minoritária dos cassinos na década de
1980, passaram a responder por cerca de 85% dos seus lucros no começo dos anos
2000. O objetivo dos caça-níqueis —segurar o jogador na cadeira— foi
aperfeiçoado durante décadas.
Para isso, era crucial manter os apostadores na
chamada zona da máquina, estado em que perdem a noção de tempo e o fluxo
consciente e permanecem no ritmo contínuo e hipnótico do jogo. Essa condição
foi estudada por Schüll, autora do livro “Addiction by Design”, resultado de 15
anos de pesquisa sobre as máquinas de apostas dos cassinos de Las Vegas.
Um requisito para alcançar a zona da máquina é
eliminar qualquer sinal de parada. Esses sinais costumavam estar presentes em
toda a parte das nossas vidas: o fim de um disco ou os créditos de um filme.
Hoje, plataformas de streaming emendam um episódio no seguinte. “Competimos com
o sono”, disse o cofundador da Netflix em 2017.
Eu já havia notado isso. Na primeira infância do meu
filho, tive que desabilitar a função de exibição automática do próximo episódio
de um desenho para que ele concordasse em tomar banho. Do contrário, uma
batalha começava.
Os sinais de parada também eram abundantes nos
videogames antigos, por meio da passagem de fases ou da morte de personagens.
Não há nada parecido em “Roube um Brainrot”, em que existe uma vida invencível
em uma fase contínua.
“SimCity” e “Minecraft”, por exemplo, também não têm
paradas, mas “Roube um Brainrot” alia a isso outra estratégia: diversas tarefas
de curto prazo. Enquanto naqueles jogos clássicos havia objetivos abertos, de
construção e de escolhas não induzidas, em “Roube um Brainrot” o usuário
armazena os personagens em plataformas na sua base. Eles geram dinheiro a todo
segundo, é preciso voltar à base para coletar os ganhos e a base pode ser
invadida a qualquer momento por outros jogadores.
Dessa forma, o usuário opera em três ciclos
—acumulação, obtenção de renda e defesa— e há sempre um objetivo. Nos
caça-níqueis atuais, a frequência de eventos pode atingir 1.200 apostas por hora.
“Você não quer restaurar o estado cognitivo do jogador para que ele possa tomar
decisões racionais”, afirmou uma analista de design de cassinos. “No espaço
entre cálculo e intuição, racionalidade e afeto, a indústria busca receita”,
escreveu Schüll. Na infância, esse espaço é maior.
Tanto os caça-níqueis quanto “Roube um Brainrot”
combinam metas de curto prazo com a promessa de um prêmio pelo tempo investido
dos jogadores. Nas máquinas, há rodadas bônus para quem completa um número de
jogadas. No jogo do Roblox, cronômetros anunciam que, em tantos minutos, um
personagem de alto valor surgirá na esteira.
Mesmo que o jogador consiga sair da zona da máquina
e pense em parar, desistir tem um custo: o tempo investido no jogo. Não por
acaso, o meu filho costumava pedir para jogar mais alguns minutos quando eu
insistia para que ele parasse.
Esses mecanismos fazem com que, uma vez no jogo,
seja difícil sair. Há também o desafio de fazer o jogador chegar. Para levar
apostadores às máquinas, os cassinos seguiam os princípios de um livro de Bill
Friedman, ex-presidente de uma casa de apostas de Las Vegas e consultor de
cassinos por mais de 30 anos. A entrada dos estabelecimentos deveria ter formas
curvas, com uma transição gradual entre o lado de fora e o de dentro, e
máquinas deveriam ser posicionadas a poucos passos da entrada.
Da mesma forma, o Roblox se esforça para remover
qualquer dificuldade de cadastro. A plataforma não exige email, número de
telefone, verificação de identidade ou permissão dos pais. O jogador só precisa
inserir um nome de usuário, uma senha e uma data de nascimento. A exceção é
para o uso do chat, em que a verificação de idade por meio de foto do rosto é
obrigatória, mas o sistema é falho e pode ser burlado.
As crianças podem, então, ter acesso a milhares de
jogos sem que os pais os aprovem individualmente, o que o procurador-geral do
Texas chamou de “promessas e garantias enganosas”. A classificação indicativa
de cada jogo é declarada por seus desenvolvedores, com uma revisão posterior
apenas pela própria plataforma.
Essa facilidade de acesso é tão estratégica para a
obtenção de novos usuários que o Roblox resiste em implementar verificações
mínimas, como exigir um telefone. É possível criar 95 contas em uma hora na
plataforma, o que permite que criminosos voltem quase instantaneamente depois
de serem banidos.
Obter usuários, porém, não basta. É preciso garantir
que eles sempre voltem à plataforma. Em Las Vegas, esse problema foi resolvido
espalhando caça-níqueis por toda a cidade. Já o Roblox encontrou uma solução
ainda mais eficiente que as notificações em celulares e tablets: eventos com
data e hora marcadas, durante os quais os jogadores recebem de graça itens
raros, que exigiriam horas para serem conquistados.
A expectativa do evento se espalha entre amigos,
gerando Fomo (medo de ficar de fora), o que os desenvolvedores assumem
abertamente, em palestras da empresa, a buscar no Roblox. No sábado às 16h,
sempre havia um evento, e o meu filho insistia para não sairmos de casa nesse
horário.
Como se não bastasse, o jogo aumenta os rendimentos
em até 30% quando amigos jogam simultaneamente, criando um incentivo permanente
ao recrutamento de novos usuários.
Tanto em cassinos quanto no Roblox, o dinheiro é
convertido em créditos, chamados de Robux na plataforma, mas a conversão não é
de um para um. A chamada desmaterialização do dinheiro ofusca o seu valor e
reduz o desconforto emocional associado a gastar.
No caso do Roblox, essa conversão ainda varia de
acordo com fatores como quanto o usuário está comprando. “Roube um Brainrot”
tem ainda a sua moeda própria, que pode ser comprada com Robux, também com
outra taxa de conversão.
Uma vez que o dinheiro vira pontos abstratos, é hora
de gastá-lo. As microtransações, um fracionamento do gasto em quantias tão
pequenas que não disparam resistência psicólogica, são a estratégia mais rápida
para isso.
Nos caça-níqueis, isso se materializou em “penny
slots”, apostas de um centavo por linha, mas de centenas de linhas simultâneas.
Já “Roube um Brainrot” permite ao usuário pagar cerca de 39 Robux, o
equivalente a R$ 3, para desfazer a proteção das bases rivais por um minuto. O
valor é baixo, mas a oferta está sempre presente.
A retenção de usuários também é monetizada por meio
de publicidade, com anúncios exibidos só para contas de maiores de 13 anos. A
partir deste ano, o Roblox passou a permitir que jogadores escolham assistir a
comerciais em troca de itens nos jogos.
Por último, a monetização também ocorre por meio de
itens e personagens. Uma das principais formas de obtê-los nos jogos da
plataforma é comprando “lucky blocks “(caixas-surpresa), proibidas ou restritas
a menores de idade em diversos países por serem consideradas jogo de azar.
Para mitigar a frustração vinda das caixas, alguns
jogos implementam o “pity system”, garantia de um item raro depois de um número
fixo de sorteios ruins. Com a mesma lógica, a rede de cassinos Harrah’s
calcula, para evitar a desistência dos apostadores, o limiar de perdas que os
levaria a parar e dispara um bônus para “transformar a dor em boa experiência”,
de acordo com Schüll. O “pity system” foi mencionado como estratégia por
desenvolvedores em uma conferência do Roblox em 2023 com a mesma lógica e o
mesmo vocabulário.
Em cassinos da Austrália —até a proibição do
recurso, a partir de 2007— e no Roblox, o recurso de “autoplay” permite que o
jogador apenas invista o dinheiro: a máquina ou o jogo é quem atua. A
antropóloga descreve isso como o estágio final da sequência que vai da agência
do jogador para a zona da máquina e, dela, para a automação total.
As armadilhas de tempo, a sorte e o Fomo foram
respostas dos desenvolvedores ao sistema de pagamentos baseados em engajamento,
que os remunera pelo tempo que jogadores pagantes passam em seus jogos. Para
isso, o Roblox fornece ferramentas com monitoramento detalhado sobre em que
ponto os jogadores abandonam o jogo, quanto tempo passam e em que momento
compram —tudo discriminado por idade, gênero e modelo do aparelho.
É a mesma transformação que a autora de “Addiction
by Design” documentou nos cassinos: a indústria abandonou, na década de 1990,
jogos baseados em “adivinhação e instinto” em favor de máquinas que funcionam
como “dispositivos de vigilância eletrônica em rede” capazes de registrar
comportamentos em tempo real.
A diferença é que os cassinos mantêm essas
ferramentas sob controle estrito de operadores e fabricantes. O Roblox as
distribui amplamente a milhões de criadores, muitos deles adolescentes, que se
transformam em operadores de extração de atenção sem que precisem conhecer
qualquer teoria de comportamento.
Já o programa Recompensa ao Criador prevê bônus para
desenvolvedores que consigam trazer novos usuários ou reativar contas inativas.
Pela LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados), o tratamento e a manutenção de
dados pessoais de crianças depende do consentimento dos pais e deve obedecer ao
princípio do melhor interesse do menor. Resta saber como sistemas projetados
para maximizar o tempo de tela e os gastos nos jogos atendem a esse critério.
Quando tirei o meu filho do Roblox, quis remover a
sua conta. Para a minha surpresa, essa opção não existe, apenas deixar a conta
inativa. Na primeira crise da criança em um dia de família cansada, a ação pode
ser revertida facilmente.
Depois de muita pesquisa, escrevi um email para a
empresa alegando que, ao manter a conta, eles infringiam a LGPD. Ao longo de um
mês, foram mais de uma dezena de emails, a maioria em inglês (algo que a
plataforma exigiu), cópia do passaporte e fotos até conseguir a remoção da
conta.
Um desenvolvedor entrevistado por pesquisadores da
Universidade Estadual da Pensilvânia expõe como a arquitetura do sistema força
o uso de práticas predatórias: “As duas principais coisas que impulsionam os
algoritmos [de recomendação de jogos] são a receita gerada e a retenção […]. Se
todos estão usando táticas de apostas para crianças para gerar receita, se eu
quiser competir, fica implícito que também preciso adicionar apostas para
crianças”.
O Roblox afirma que 90% do tráfego começa na página
inicial da plataforma. Não por acaso, quase todos os jogos nela estão repletos
de mecanismos de apostas. A indústria de games não vende mais diversão, mas
monetiza a frustração e a impulsividade.
Essa desconexão entre diversão e tempo gasto desafia
o senso comum: se uma criança escolhe passar horas ali, algum prazer deve
existir. Porém, esse raciocínio parte de uma confusão fundamental entre
diversão e engajamento, já que as principais estratégias do Roblox não se
apoiam no lúdico, mas em colecionismo e sorteios e na tensão permanente entre
perder um investimento material ou de tempo e a pressão de grupo.
A indústria de cassinos também enfrentou esse dilema
décadas atrás. “As pessoas não querem realmente ser entretidas. Nossos melhores
clientes querem ser totalmente absorvidos”, disse um designer de apostas a
Schüll.
O valor de jogar no Roblox não está na experiência,
mas em não ficar de fora. Faltar a eventos da plataforma significa perder o
investimento de tempo, os itens raros e a conexão com colegas.
Baszucki, CEO da plataforma, disse ver o Roblox como
algo parecido ao futuro do sistema telefônico e ter como meta atingir 1 bilhão
de usuários.
Está nítido que o objetivo é se tornar uma rede
social. A plataforma já possui elementos similares, como perfis, listas de
seguidores, feeds de atividade e notificações constantes. Os avatares funcionam
como ferramenta de expressão identitária e comparação social permanente —itens
de vestuário dos avatares aparecem com seus respectivos preços. A empresa
também lançou, em setembro de 2025, o Roblox Moments, que espelha o formato do
TikTok.
Essa transformação parece ser uma questão de
mercado. Em “Careless People”, Sarah Wynn-Williams, ex-executiva do Facebook,
narra como a companhia voltou seus esforços para outros segmentos depois de
saturar o mercado americano adulto. Documentos internos da Meta mostram que a
empresa estudou a psicologia de crianças e explorou produtos para usuários de 5
a 10 anos. Quando Mark Zuckerberg tentou lançar o Instagram Kids em 2021, 44
estados dos EUA se opuseram ao projeto e a empresa foi forçada a recuar.
Enquanto a Meta colidiu com a barreira moral da
proteção à infância, o Roblox vem ampliando o seu mercado escalando a pirâmide
etária de baixo para cima. A plataforma já introduziu jogos para maiores de 17
anos, cogita criar funcionalidades de namoro e não descarta a presença de nudez
na plataforma, o que transformaria um playground em ambiente adulto sem
precisar trocar de endereço.
Ao ser classificado como plataforma de jogos, o
Roblox consegue operar sob um regime regulatório mais brando que o das redes
sociais —a empresa ficou de fora, por exemplo, da regulação da Austrália, que
atingiu até o YouTube.
Se o conteúdo dos jogos e o uso do chat por
predadores sexuais são conhecidos, o design viciante e a estrutura de
incentivos financeiros da plataforma raramente ganham atenção. Um estudo indica
a razão dessa disparidade: enquanto um texto abusivo ou uma imagem ofensiva são
alvos evidentes, o design opera de forma fluida, o que dificulta o seu
enquadramento.
Em uma entrevista, o CEO do Roblox narrou a luta
para ajudar o seu filho de 21 anos, diagnosticado com transtorno bipolar. Em
uma crise de mania, ele jogou fora os remédios e fugiu de casa, o que fez
Baszucki recorrer a “voo particular, carro alugado, tipo coisa de equipe SWAT”
para encontrá-lo.
A compreensão do problema com o meu filho levou seis
meses, durante os quais eu larguei um trabalho presencial para, entre outras
coisas, ficar mais perto das crianças. Para substituir o tablet com o Roblox,
comprei um Nintendo Switch 2 e alguns jogos que custaram cerca de R$ 5.000. Não
recorri a operações swatianas, mas tinha duas coisas raras: tempo e dinheiro
—tempo para observar, ler e comparar e dinheiro para trocar uma plataforma
grátis por um console caro. A maioria das famílias não dispõem de nenhum dos
dois, e o CEO do Roblox sabe bem disso.
Tenho 43 anos, cresci na internet e trabalho como
programador. Mesmo assim, preciso seguir vigilante: o Spotify começou a pôr
vídeos na plataforma de podcasts que o meu filho escuta e, em determinado
momento, um aplicativo de edição de vídeos “kid friendly” se revelou uma rede
social disfarçada.
Parafraseando Gaia Bernstein, autora de “Unwired”,
insistir na responsabilidade individual dos usuários ignora as assimetrias de
poder. Como indivíduos isolados, tentamos resistir a um exército dos melhores
programadores, armados de teorias psicológicas sólidas e dados infinitos, além
de equipes jurídicas que fazem com que os seus clientes não sejam regulados a
contento.
De volta a “Addiction by Design”, Schüll conta a
história de Darlene, uma viciada em caça-níqueis que buscava respostas ao seu
problema em um grupo de apoio. “Sei como é”, respondiam a ela, que não estava
interessada em empatia. Um dia, alguém escreveu: “Caça-níqueis são caixas de
Skinner para humanos. Reforço intermitente. O rato não sabe quando vem a
recompensa, então nunca para de apertar a alavanca”.
Folha de S. Paulo

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